2 Mécaniques
Ce jeu se joue avec des d6, c'est a dire des dés à 6 faces classiques.
Il en faudra 6 maximum par personnes (qui peuvent bien sur se prêter les mêmes).
Quand lancer les dés ?
On ne lance les dés que quand l'issue d'une action est incertaine.
Si on est sur de réussir, cela réussit. Si on est sur d'échouer, en général le Navigateur (celui qui à le role de Maitre du Jeu) préviendra et laissera le choix de réaliser ou non l'action.
Comment lancer les dés ?
Quand un personnage tente quelque chose, le joueur choisit la Fréquence qui correspond à comment il s'y prend. Non à ce qu'il fait mais à son approche.
Il lance un nombre de D6 égal au niveau de cette Fréquence pour son personnage + 1.
Si le navigateur veux lui donner un avantage il ajoutera un dés à ce total, ou à l'inverse en retirera 1 si il souhaite désavantager.
Un 5 ou un 6 est un succès.
Si on tombe à zero dés, on lance un dé tout de même mais alors seul le 6 compte comme un succès.
Selon le nombre de succès :
- 0 succès > Raté. Mais le récit avance tout de même. Quelque chose se passe, une complication arrive, une porte du récit se ferme mais une autre s'ouvre.
- 1 succès > Réussite avec complication. Ca marche mais non sans consequences.
- 2+ succès > Excellent réussite. Ca marche, et peut être meme mieux que prévu. La Confluence était de votre coté.
Les fréquences d'un personnage sont : Téméraire, Prudent, Empathique, Discret, Débrouillard.
La Synchronisation
Quand plusieurs personnages agissent ensemble dans une même situation et aide un joueur à réaliser une action, ce joueur lance ses dés et ajoute un dé bonus à son jet. Les joueurs participants décrivent brièvement comment leur personnage contribue, mais l'action reste principalement du fait du joueur qui a jeté les dès. Ce dès bonus ne correspond pas à une fréquence. mais leur synchronisation entre plusieurs membres d'équipages a un moment donné.
Les Fréquences brouillées
Quand un personnage encaisse quelque chose de difficile (comme une blessure, un choc, une situation qui dépasse ses limites), une de ses Fréquences est brouillée (parmi celles qui ne le sont pas encore, cela peut être en lien avec le récit et déterminé par le Navigateur, ou au hasard).
Une fréquence brouillée est jouée avec un seul D6.
Une fréquence brouillée peut être récupérée narrativement (avec une période de repos et rétablissement, une scène qui le recentre sur cette Fréquence, etc)
Quand toutes les Fréquences d'un personnage sont brouillées, il est alors Hors Signal. Il peut encore interagir sur des actions simples (parler, bouger doucement) mais ne peut plus rien effectuer d'important.
Ce personnage peut se recalibrer et sortir de cet état si il récupère une fréquence.
Le Glissement
Quand un personnage est Hors Signal, son joueur peut le choisir de le faire glisser. Il disparait alors de la trame de l'univers, comme tout ceux que la physique de la Confluence emporte.
Où et quand reviendra-t-il ? Personne ne sait. C'est la nature de la Confluence.
C'est souvent l'occasion de créer une grande scène marquante pour le récit.
Le joueur peut alors créer et jouer un nouveau personnage qui rejoint l'équipage d'une façon ou d'une autre. La Confluence a ses propres façons de mettre des personnes sur un même chemin.
L'ancien personnage n'est pas perdu. A tout moment il peut réapparaitre (en accord avec le Navigateur). En tant que personnage non joueur ou en tant que nouveau personnage joué (de commun accord entre le joueur et le Navigateur).
Il revient changé, le joueur redistribue ses points de Fréquences en en changeant au moins un, modifie éventuellement son signal personnel et ajoute un nouveau détail au personnage (voir page créer un personnage).
Ce qu'il a vécu pendant son absence reste mystérieux, même pour lui.
Il est important qu'un glissement ne soit jamais imposé, c'est toujours au choix d'un joueur.